Úszni az árral szemben és győzedelmeskedni: Hellblade – Senua’s Sacrifice

hellblade - senuas sacrifice borító

A Hellblade – Senua’s Sacrifice egy igazi kortárs remekmű, ami egy fájdalmas, súlyos üzenettel bíró történeten vezeti végig a játékost. Foglalkozik a mentális betegségekkel való küzdelemmel, a gyász és a megváltás kérdésével is, miközben letaglozó interaktív vizuális élményt is nyújt. Létrejöttének körülményei is izgalmasak, hiszen alkotói szokatlan módon építették fel a fejlesztési folyamatot, így remekül tudtak egyensúlyozni a mainstream ipari elvárások és a kreatívabb, független irányzat lehetőségei között.

Miről szól a Hellblade – Senua’s Sacrifice?

A Hellblade – Senua’s Sacrifice egy külső nézetes, fantasy témájú kalandjáték. Főszereplője egy pikt lány, Senua, aki halott szerelmének lelkét próbálja kiszabadítani a viking pokolból, Helheimból. Senua egy személyben rettenthetetlen harcos és magányos, megtört kislány, aki súlyos pszichózisban szenved. Hangokat hall, hallucinál, vagy eltorzult formában érzékeli a valóságot. A játékos sosem tudja egyértelműen eldönteni, hogy a játék valóságán belül mi az, ami megtörténik és mi az, ami csak Senua fejében megy végbe…

Hellblade - Senua's Sacrifice híd

És pont ez az, ami kiemeli az átlagból ezt a művet. A súlyos betegség nem csupán egy gimmick vagy marketingeszköz, hanem a játékmenet alapvető elemét képezi, az emlékfoszlányokból összeálló történet pedig hatalmas emocionális pofonnal jutalmazza a játékost. Mert bár a világ fantasy jellegű és a kora középkorban játszódik a történet, rengeteg Senuáéhoz hasonló fájdalommal és problémákkal küzdő ember jár közöttünk.

A játék pedig erre hívja fel a figyelmet.

Maga az üzenet persze nem lenne elég, kell alá egy jó játék is, de ebben is jeleskedik a Hellblade.

Az audiovizuális reprezentáció fantasztikus.

Kielégítő érzés harcolni.

A hangulat és a történetvezetés telitalálat.

A logikai feladványok ötletesek és jól használják fel Senua sajátos elméjét.

Ráadásul az egész körülbelül 8 óra hosszú, ami pont elég a történet megfelelő kifejtéséhez és ahhoz, hogy ne fogyjon ki a lendület a játékosból. A tetőponthoz közeledve a játék eléri a súlyosabb horror határát is, de szerencsére ott is jól van minden adagolva.

Ki fejlesztette? A Ninja Theory rövid ismertetője

Ilyen játékokat általában lelkes kezdők vagy nagyon tapasztalt profik szoktak összehozni. A Ninja Theory nevet viselő stúdió ez utóbbiak közé tartozik. Méghozzá igazi veterán már a piacon.

A stúdió 2000-ben alakult Just Add Monsters néven, egy rövid független időszak után az aprócska cég az Argonaut Games tulajdona lett. Itt a cég 3-ról 20 fősre nőtt, kapott rendes irodát is. Kung Fu Chaos című első játékukat a Microsoft támogatásával készítették Xboxra, azonban a minimális marketing miatt a kritikai siker miatt anyagi bukás lett. A folytatást is elkaszálták, ráadásul az IP sem maradhatott náluk. Az Argonaut Games közben anyagi gondokba keveredett, így a Just Add Monsters vezetői kivásárolták magukat a kiadó alól. A kiadó alapítója is csatlakozott a céghez.

Közben a cég 50 főre hízott és elkezdett fejleszteni egy játékot, amelyből végül a Heavenly Sword született. A Sony Computer Entertainmenttel született egyezsége miatt maradt fenn a stúdió, azonban az IP és a technológia újból a kiadóé lett.

Az eredmény? Nyomás a Sony részéről, visszavett kreatív szabadság, magas költségvetés, négy és fél éves fejlesztési ciklus, remek kritikák… és anyagi bukás.

A Ninja Theory története egy rövid videóban… metálosan.

A folytatást elkezdték készíteni, ám sajátos fejlesztési modellt kívánt volna, így abba kellett hagyniuk a munkát. Az IP és a technológia a Sonynál maradt.

A következő kiadójuk a Namco Bandai volt, nekik az Enslaved: Odyssey to the Westet készítették. Ki lehet találni az eredményt: nehéz fejlesztés, kiváló kritikai fogadtatás, rossz eladási mutatók. 

Első igazi anyagi sikerült a Devil May Cry reboottal érték el, viszont itt a korábbi játékoktól eltérések miatt súlyos összeütközésbe kerültek a megszállott rajongókkal.

Újabb holtidőszak következett, amelyben a kiadók visszadobták játékötleteiket, majd belevágtak a Senua’s Sacrifice sajátos fejlesztésébe.

(Köszönjük Wikipedia című rovatunkat olvashatták.)

Mik a mai piaci körülmények a videójátékok között?

A videojáték piacot három fő részre szoktam osztani.


Az úgynevezett AAA-játékipar nagy kiadók nagy projektjeit és nagy marketingjét foglalja magába. Itt több tízmilliódolláros projektekről, szűkös határidőkről, óriási franchise-okról és magasabb árcímkéről van szó. A játékok standard ára itt 60 dollár megjelenéskor, erre jönnek az ilyen-olyan verziók pluszköltségei.

Az AAA-játékipar trendjei folyamatosan változnak, jelen pillanatban a szolgáltatásként működő multiplayer játékokban látják a kiadót a legnagyobb pénzt. Nem véletlen, hiszen itt a játékos fizet egy belépőösszeget, játszik egy ideig, aztán az új tartalom kapcsán tovább vásárolgat ezt-azt. Nem játékokként, hanem kereskedelmi platformként kell gondolni ezekre a darabokra. Ilyen például az idei év nagy buktája, az Anthem, de az évek óta domináló GTA V is. Ha úgy vesszük, már a World of Warcraft is ennek a modellnek egy korai előfutára volt, bár ott még előfizetéses alapon működtek a dolgok.

Persze a szakértők rettegése sem jött be azzal kapcsolatban, hogy az előbb említett, évekre tervezett multiplayer szolgáltatások megölik a történetmesélésen alapuló, egyjátékos címeket. Az utóbbi évek felhozatala erős volt, volt itt Last of Us, Red Dead Redemption 2, egy God of War is példaként. A nyílt világú játékok továbbra is nagy szeletet képviselnek.

Az ipar másik végében az indie ágazat áll, ahol független, egyszemélyes vagy kis létszámú fejlesztőcsapatok próbálnak boldogulni. A startupokhoz hasonlóan itt is nagy a bukási arány, sokszor nem a játékok minősége a döntő, hanem az, hogy a fejlesztő megszerzi a szükséges publicitást a játékához.

A Hellblade – Senua’s Sacrifice valahol a két irányzat közötti egyensúlyi pontban helyezkedik el.

Miben tér el az átlagtól a Hellblade?

A Hellblade betekintést nyújt a pszichózisba. Ez itt nem csupán egy gimmick.

A játék teljes mértékben a sztorira és főszereplőjére alapoz.

Lineáris felépítésű: itt-ott variálhatsz a sorrenden, de nagyjából egy irányba haladhatsz. 

Nincs benne multiplayer komponens.

Nincsenek benne mikrotranzakciók.

A művészi jelleg jelentős hangsúlyt kapott benne.

Senua egy gyötrődő, megtört, de küzdő és szerethető karakter, távol minden Mary Sue-jellegű felületességtől és divatos kompromisszumtól.

A felhasznált technológiai újítások a történetmesélésnek vannak alárendelve.

A játékmenet letisztult, a játékos pedig nincs elkényeztetve: nincsenek arcodba ugráló széteffektezett dícséretek, feladatjelzők, de még HUD se.

Hogyan történt a játék fejlesztése?

Kiscsapatos megközelítés

A Hellblade születésekor az volt a Ninja Theory célja, hogy a kiadótól befolyás nélkül hozzon létre egy AAA-kategóriás játékot. Túlságosan merész döntés lett volna a teljes céget belevinni a kétesélyes projektbe, ezért a százfős stúdióból csak huszan dolgoztak ezen a játékon, alacsony költségvetésből.

Mint utólag kiderült, ez nagyon jó döntésnek bizonyult. 

A játék rendezője a stúdió egyik alapítója, Tameem Antoniades volt. Antoniades rájött arra, hogy a filmekkel ellentétben a videojáték műfaja pontosabb képet tud festeni a mentális betegségekről az interaktívabb jellege miatt.

A szabad döntéshozatalnak köszönhetően a fejlesztők megtehették, hogy a mentális betegség ne csupán egy gimmick legyen a játékban, hanem szerves részét is képezze annak. A projektben részt vett Dr. Paul Fletcher vezető pszichiáter és Wellcome Trust nevű segélyszervezet is, illetve rengeteget egyeztettek pszichózisban szenvedő betegekkel is.

Élményeik, élettapasztalataik nagyban befolyásolták a betegség audiovizuális reprezentációját. Antoniadesék célja az volt, hogy minél pontosabb képet fessenek fel a pszichózisról; a hosszú éveken át tabuként kezelt vagy ártó módon rosszul kezelt témát végre megfelelő komolysággal dolgozta fel valaki.

A színészválasztás

Ha megnézel egy cutscene-t a játékból, biztos nem fogsz arra gondolni, hogy a főszereplője sosem színészkedett korábban.

Soha.

Melissa Juergens eredetileg fényképészként és vágóként dolgozott a Ninja Theoryben, és időnként helyettesítő modellként segített be a fejlesztésben. Kezdetben professzionális színésznőt terveztek felvenni, időközben viszont kiderült, hogy az amúgy cuki, életvidám és visszahúzódó Juergens le tudja hozni Senua komplex karakterét.

Ebben a videóban beszél az élményeiről, tanulságos:

Technológia és színészet

A Ninja Theory az Unreal Engine 4-et használta fel a játékhoz. Ez a motor gyönyörű látvány és stabil háttér mellett tök jó alap az új technológiai fejlesztésekhez is. 

Annyira karakterközpontú a játék, hogy már-már intim közelségből látjuk Senua arcát, ez pedig videojátékok, meg úgy általánosságban CGI kapcsán elég szörnyű végeredményekhez tud vezetni. Az Epic Games és a Ninja Theory viszont kidolgozott egy technikát, amelynek segítségével sokkal jobban tudták motion capture segítségével animálni egy digitális karakter arcát, mint a korábbi megoldások esetében.

Érdemes megnézni az egyik Unreal Engine-es előadást, ahol Juergens élőben ad elő egy jelenetet a játékból:

Fontos megemlíteni, hogy a Senua által hallott hangokat is sajátos módszerrel rögzítették. A Ninja Theory szakemberei készítettek egy emberi fejhez hasonló kialakítású mikrofont, a színészek pedig beszéd közben gyakran mozogtak, így saját hangzásvilágot voltak képesek létrehozni. Sokszor érezzük azt a játék közben, hogy a hangok mintha a fülünkbe suttognának, máskor távolabbról, esetleg hirtelen helyet változtatva beszélnének hozzánk.

Nem véletlen, hogy a teljes élmény érdekében fejhallgató használatára buzdítanak.

Motion Capture

A motion capture felvételek elkészítése érdekes módon készült, ugyanis nem csupán a mozgást, hanem már magát a hangot is rögzítették. A jeleneteket a cég átalakított tárgyalójában vették fel. Négy ember dolgozott rajtuk: a rendező Antoniades, aki egy kézikamerával felvette a jelenetet, a motion capture-ért felelő szakember, egy hangtechnikus és Juergens, aki előadta őket.

Az egyszerűsített módszer nagy mozgásszabadságot tett lehetővé: Juergens rengeteget gyakorolhatott, ráadásul nem kellett súlyos bérleti díjakat és utazási költségeket fizetnie a stúdiónak. 

Juergensnek a felvételek során különsen nehéz dolga volt. Egy speciális maszkban kellett lennie, amiben nem igazán hallotta a külvilágot, ráadásul két lámpa is folyamatosan az arcába világított. Mozgását a kábelek is nehezítették, ráadásul Senua megszemélyesítésével saját életének eseményei is felszínre törtek, ami súlyos emocionális megterheléssel járt. [forrás]

Eredmények

Közönségsiker.

Kritikai siker.

Anyagi siker.

És díjak!

Konklúzió

A Ninja Theory sok kudarc és még több küzdelem árán végre minden téren sikert tudott elkönyvelni.

Kellett kompromisszumot vállalniuk érte? Természetesen.

Megérte?

Összehoztak egy mély és értékes művészi alkotást, amivel rengeteg embert inspiráltak, legyen szó akár mentális betegséggel küzdőkről, egyszerű játékosokról vagy akár más alkotókról, fejlesztőkről.

Bebizonyították, hogy az AAA-játékgyártás árnyékában is lehet jót alkotni racionális, kellően megfontolt döntések mellett.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..