Hogyan tegyél sikeressé, majd vigyél csődbe egy fejlesztőcsapatot: A Core Design története

Tomb Raider

A játékipar hatalmas biznisszé vált az évek alatt, hatalmas bizniszhez pedig hatalmas drámák tartoznak.

Így volt ez már a kilencvenes években is, hiszen akkoriban egy-egy technológiai előrelépés pillanatok alatt tette teljesen elavulttá az addig használt szoftveres és hardveres megoldásokat.

Ebbe a közegbe robbant bele a maga idejében technikai és tartalmi téren is rendkívül fejlettnek számító Tomb Raider is 1996-ban. Jelen bejegyzésünk alapját az Ars Technica 2015-ös cikke adta, amely a játék eredeti fejlesztőcsapatának, a Core Designnak a felemelkedését és bukását részletezi.

A Tomb Raider fejlesztőcsapata 1998-ban már a csúcson érezhette magát. Éppen csak túl voltak két masszív sikert (15 milliós eladást) produkáló játékon, de a Core Design és az anyacég, az Eidos már a harmadik Lara Croft főszereplésével készült epizódot készült kiadni. Lara Croft szimbólummá vált: a fejlődő játékipar és a popkultúra szimbólumává. A Newsweek, a Rolling Stone és a Time címlapjára is felkerült, később pedig Angelina Jolie személyesítette meg a filmvásznon (két meglehetősen rossz filmben, ami miatt az idei rebootot megváltásként várták sokan… körülbelül be is jött). Szóval úgy nézett ki, hogy Miss Croft gyakorlatilag mindenütt ott van.

Lara Croft karakterének köszönhetően a Tomb Raidert fejlesztő Core Design látszólag érinthetetlenné vált, a franchise sikere miatt az Eidos kiadót pedig az 1998-as World Economic Forumon a leggyorsabban növekvő cégnek nevezték. Azonban a stúdió kreatív hátterének ellent mondott a nyilvánosan működő Eidos évi egy, a brandbe tartozó epizódot megkívánó rendszere, így 2003 végére katasztrofálissá vált a helyzet. A mélypontot akkor érték el, amikor a hatodik Tomb Raider játékot – ne feledjük el, hogy csak hét évvel korábban jelent meg az első rész! – az Eidos félkész állapotban jelentette meg.

Az Eidos a bukás miatt a Core Design egyik alapítóját és CEO-ját, Jeremy Heath-Smith-t egyéves fizetett szabadságra küldte, a Tomb Raider franchise-t pedig elvette az azt létrehozó stúdiótól. A brit hősnő a Legacy of Kaint fejlesztő amerikai Crystal Dynamicshez került, és az éves kötelező folytatások nyomása nélkül a franchise kimászhatott a hullámvölgyből.

A Core Design kettészakadt: Heath-Smith és jobbkeze/fivére, Adrian körülbelül 30 dolgozóval új fejlesztőcéget hozott létre Circle Studio névvel, az Eidos pedig ideiglenesen saját embereivel pótolta a menedzsmentben megüresedett pozíciókat. Sokan kételkedtek abban, hogy az identitását és jó hírét vesztett stúdió képes lesz e fennmaradni.

Kreatív kultúra

A Core Design a Gremlin Graphics (később Gremlin Interactive)  maradványaiból jött létre 1988-ban, székhelyük pedig az angliai Derbyben volt. A stúdió eredetileg programozók és művészek laza szerveződése volt, akik az akkoriban népszerű platformokra fejlesztettek: Commodore 64-re, ZX Spectrumra, Amigára, Atari ST-re és DOS-ra. Egyik korai sikerük a Rick Dangerous volt, egy Indiana Jones-stílusú platformer, ami a Tomb Raider és a Spelunky elődjének is tekinthető. További kiemelkedő címeik között szerepelt a

  • Chuck Rock platformer,
  • az AH-3 Thunderstrike / Thunderhawk helikopterszimulátor
  • és a Banshee shoot-’em-up.

Előbb szereztek fejlesztési jogokat a Sega Genesishez, mint a többi brit csapat, 1990-től pedig kiadóként és forgalmazóként is funkcionáltak.  A Core hamarosan komoly hírnevet szerzett Amiga és Sega CD játékok fejlesztésével, majd 1994-ben felvásárolta őket a CentreGold, amely 1996 áprilisában, fél évvel az eredeti Tomb Raider megjelenése előtt 17,6 millió fontért az Eidos tulajdonává vált.

A Core szervezeti felépítése ebben az időszakban meglehetősen laza volt és a függetlenségét sem befolyásolták a tulajdonosváltások. Robert Cirillo szerint – aki 1992 és 2003 között dolgozott a cégnél művészként, de nem vett részt egyik Tomb Raider fejleszétésben sem- akkoriban nagy teret kaptak, és a stúdió inkább egy gyűlekezőhelynek tűnt, ahol tehetséges emberek mutatták be videojáték-fejlesztéssel kapcsolatos tudásukat és ötleteiket, mintsem egy valódi “irodai munkakörnyezetnek”. Galvin Rummery is hasonlóan nyilatkozott élményeiről; ő 1995-től dolgozott programozóként a cégnél, majd stúdiómenedzser lett a Smith testvérek távozását követően.

A stúdió hangulata nem egy komoly irodákkal rendelkező fejlesztőcégére hasonlított, hanem olyan volt, mintha csak bedroom coderek társasága lett volna. Erre az atmoszférára még a székhelyük is rátett egy lapáttal.

Rummery szerint “leginkább kúriának lehet nevezni. Egy nagy viktoriánus korabeli ház volt, amelyet irodaházzá alakítottak. Összevisszaság uralkodott benn. Minden csapat kis szobákban volt elhelyezve, így a Tomb Raider helyiségébe legfeljebb hat ember fért be.”

Tomb Raider screenshot

Miért fontos a dokumentáció?

Nathan McCree szerint, aki 1993 és 1997 között zeneszerzőként és hangmérnökként dolgozott a Core-nál (majd szabadúszóként a Tomb Raider III-ban vett részt), a cégen belül nem igazán törődtek a designdokumentációkkal vagy a valós tervezéssel. “Mindenki tolta a cuccokat a játékokba, amilyen gyorsan csak lehetett, aztán valahogy működőképessé tették az egészet.”

Miért fontos a szerepek kiosztása?

Andy Sandham pályatervezőként és forgatókönyvíróként dolgozott a cégnél a Tomb Raider III-tól V-ig terjedő időszakban. Szerinte “nem volt valódi hierarchia” a cégen belül és még a teszterek ötleteit is figyelembe vették. Példaként a felvételi interjúját hozta fel, ahol felvázolta a később megvalósult Blam! Machinehead koncepcióját. Hogy érzékeltesse, mennyire nem korlátozták őket, a Tomb Raider IV forgatókönyvét hozta fel. Belefáradtak a játék készítésébe, ezért úgy döntöttek, megölik Larát. “Nem tudom, hogy egyáltalán szóltunk e Jeremynek erről, de amikor megtudta, teljesen elégedett volt. Őrület, hogy mennyire szabad kezet kaptunk egy ilyen ikonikus karakterrel. Megbíztak bennünk. Megbíztak a kreativitásunkban.”

Habár a hangulat gyakran laza és “alkalmi” volt, sokszor komoly stresszel is járt. McCree szerint sokan távoztak az épületből szürkén és betegen. Tábori ágyak voltak elhelyezve az épület bizonyos részein, ahol aludhattak a dolgozók. Sokan az asztaluk alatt aludtak, vagy a székükben.

A minimális közvetlen felügyelet miatt a csapatok menetrendje gyakran volt kaotikus. Sandham ezt nyilatkozta: “Normális esetben egy projekten hat hónapig dolgoztak hajnali kettőig, háromig – abban a korban még meg tudtuk ezt csinálni – aztán a következő négy hónapban csak tébláboltak (pihentek és kutatásokat végeztek a következő játékhoz)”.

Túl nagyra, túl gyorsan

Ez a megközelítés nem passzolt a Core kilencvenes évek végi és kétezres évek eleji gyors növekedéséhez. A nagyobb csapatoknak struktrúrára és hierarchiára van szüksége, mivel a kommunikáció egyre kevésbé lesz hatékony, ahogy a dolgozók száma növekszik. Cirillonak nem tetszett, ahogy a növekedést kezelték. Egy növény neveléséhez hasonlítja a helyzetet: “Közismert, hogy a növényeknek általában vízre és napfényre van szüksége a fejlődéshez, igaz? Ez nem azt jelenti, hogy a vízzel telinyomott és a napon hagyott növény erősebbre fog nőni rövid idő alatt; valószínű inkább, hogy kiszárad, megég a napon és meghal.”

“A csapatok túl gyorsan nőttek, túl nagyok lettek és túl személytelenek.” tette hozzá.

McCree szerint családias hangulat volt jellemző a cégre, amely a Tomb Raider korszak első néhány évéig volt meg összetartó erőként, aminek része volt, hogy huszonöten, harmincan rendszeres csütörtök éjszakai kocsmázásokra jártak. Azonban amikor a stúdió hirtelen nőni kezdett a dolgozók számát tekintve, a külső emberek miatt felborult az egyensúly. “Csoportosan vettük fel az embereket, azaz akár 3-4 ember is jöhetett másik cégtől.” mondta McCree. “Aztán természetesen megbízták őket valamivel és elkezdték kialakítani a saját kis klikkjüket. És nem igazán szocializálódtak azokkal, akik már régebb óta a cégnél dolgoztak.”

A boldog családi jelleg elkezdett eltünedezni. “Azt hiszem, hogy kimondottan érezhető volt a Tomb Raider csapat és a “többiek” bánásmódja közti különbség.” emlékszik vissza Cirillo a stúdión belül feszültség és féltékenység kapcsán. “A Tomb Raider csapat – különösen az eredeti alkotó, Toby Gard távozása után – rövid idő alatt a “kiemeltek” külön zárt kasztjává vált. Ma már nem vagyok benne biztos, Heráklész tíz próbája körül melyiket kellett a jelentkezőnek túlélnie, hogy az “isten” csapat tagjává válhasson.”

McCree szerint a feszültség közvetlenül azután jelent meg, hogy a Tomb Raider jogdíjaiból származó csekkek elkezdtek beérkezni. “Egy időben több projekten dolgozunk és a srácok, akik nem voltak a Tomb Raider csapatban, egy kicsit féltékenyek lettek.” mondta. “A Tomb Raider csapat tagjai szép nagy bónuszokat kaptak, ebből pedig irigykedés lett. Ez feszültséget szült a cégen belül. A dolgozóknak rosszul esett, hogy mivel ők nem a Tomb Raider projekt részei, nem keresnek annyi pénzt.”

Ahol pedig egyenlőtlenség van, az elégedetlenség is megjelenik… az elégedetlenség pedig a Core Designon belül egyre nőtt a Tomb Raider projekt határát jelentő kerítés két oldalán.

Sequelitis

Lara megjelenése váratlanul érte a játékipart és viharos sebességgel hódította meg a világot. A relatíve ismeretlen brit stúdió és az akkoriban még kicsinek számító kiadó nem igazán titkolózott a fejlesztés kapcsán, viszont 1996 júniusáig a sajtó szinte észre sem vette a Tomb Raidert. Rummery így emlékszik vissza a robbanásszerű növekedést kiváltó pillanatokra: “A 3Dfx megjelent nálunk az egyik videokártyájukkal, én pedig működésre bírtam rajta a Tomb Raidert. Egyszer csak ott volt ez a valami, ami remekül futott és irtó jól nézett ki.” Elküldték a demót az E3-ra. “Utána minden magazin velünk akart beszélni.” mondta Rummery. “Hirtelen a figyelem középpontjába kerültünk.”

A Tomb Raider közvetlenül az eladási listák elejére katapultált az akkoriban figyelemre méltónak számító két és fél milliós éves eladott mennyiségével, ami aztán egy évtized múltán már hétmillióra nőtt. Az játék általános elismerésben részesült újító jellege miatt, ami részben az okos 3D-s platforming designnak, részben pedig a főszereplőválasztáshoz kapcsolódó bátor döntésnek volt a köszönhető. Hiszen itt a középpontban nem egy kigyúrt űrkatona, vagy egy jó súlyban lévő, bajuszos vízvezetékszerelő volt, hanem egy forrógatyába bújtatott dögös brunette. Lara vonzereje, amit mögött erő és ész is állt, tökéletesen passzolt az akkori időszakra jellemző Spice Girls inspirálta girl-power mozgalomhoz. Igazi reveláció volt… de volt egy probléma az egésszel.

A Tomb Raider mögött álló “látnok”, Toby Gard – az animátor, aki létrehozta Lara Croftot és a játék eredeti koncepcióját – egyáltalán nem volt boldog. A Gamasutrának tett 1998-as nyilatkozatában azt mondta, hogy “A gondolat az volt, hogy hozzunk létre egy női karaktert, aki igazi főhős: laza, összeszedett, övé az irányítás, ilyen dolgok.” Az Eidos azonban Lara szexuális vonzerejét erőltette a marketingkampány során. Provokatív pózokban, sokat mutató ruhákban ábrázolták a posztereken és reklámokban. Egy vonzó nő egyszerűsített képregénykarikatúrájából egy ösztöni szintű, romlott valami lett a végeredmény.

Amikor a marketingosztály nem ért a marketinghez

A marketing akkoriban hangos volt és macsóskodó, ráadásul szinte semmi köze nem volt a videojátékokhoz, amelyek eladását szolgálta. És még a Core-on belüli folyamatokhoz sem kapcsolódott. “A marketingeseket úgy láttuk, mint hülyék egy láthatatlan csoportját, akik állandóan idióta kérésekkel jöttek, amiket nem tudtunk teljesíteni.” emlékszik vissza Sandham. “Nem hiszem, hogy valaha is találkoztunk volna valakivel a marketingről. A marketingosztály csak egy láthatatlan valami volt, ami nem szolgált más célt, csak hogy idegesítsen minket a hajtás közepén.”

Amikor a marketingosztály tönkreteszi a marketinget

Gardnak megvolt a maga koncepciója a Tomb Raider marketingjével kapcsolatban. Az ő ötletei Lara népszerűsítésével kapcsolatban, amit mozifilmjellegű poszterekkel és menő marketinganyagokkal akart véghez vinni, sokkal kifinomultabbak voltak. “Bemutatta az ötleteit az Eidosnak, a marketingeseik pedig gyakorlatilag úgy fogadták, hogy ‘Mi? Menjél innen, kisember.’” emlékezett vissza Rummery. “‘Nem érdekel minket. Mit csinálsz itt? Ez a mi dolgunk.’ Gard kiakadt, nem tudta elengedni a dolgot.” Ezt követően “mérgező lett az atmoszféra”, Gard és a programozó Paul Douglas pedig rosszkedvvel tervezgették a távozásukat, ami hamarosan be is következett.

A rablás

A Tomb Raider problémái ezzel azonban nem értek véget. “A Tomb Raider 2 végére azt gondoltuk, hogy ennyi volt. Vége.” mondta Rummery. “Kicsit ki voltunk égve.” Úgy érezték, hogy megcsináltak mindent, amit a játékmotorral csak lehet, a tervük pedig az volt, hogy néhány évre kivonják a Tomb Raidert a rivaldafényből, amíg egy Playstation 2-re szánt folytatáson dolgoznak. Azonban az Eidosnál még egy PS1-re szánt Tomb Raidert akartak egy éven belül, ami a Core-on belül egy másik csapat feladata lett.

A Tomb Raider 2-t készítő csapat tagjaiból elillant a szenvedély a sorozat iránt, ezért ők a Project Edent készítették el következőleg, ami viszont nem lett sikeres. Az új csapat pedig három Tomb Raider részt készített el három év alatt… és mindhárom befuccsolt.

Egyre keményebb kritikákat kaptak a játékok: a Tomb Raider III-at a kritikusok túlnyújtottnak találták, a Tomb Raider IV: The Last Revelation egy helyszínes megoldását szerették, de nem volt elegendő az egyöntetű pozitív visszhang kiharcolásához, a Tomb Raider V: Chroniclest pedig egy sekélyes, inspirációtól mentes pénznyelőnek nevezték.

Az aranytojást tojó Tomb Raider tyúk bevételek szempontjából nagyjából stabil maradt ebben az időszakban. A bevételek ugyan csökkentek az eladások miatt, a fő probléma azonban az volt, hogy a fejlesztő stúdió krízishelyzetbe került. A Chronicles megjelenésekor egy másik csapat már egy éve dolgozott a hatodik Tomb Raideren, amelyet a Playstation 2-re szántak. A The Angel of Darkness azonban döbbenetes bukás lett, de nem csak a PS2-re való fejlesztés nehézségei miatt.

“Volt egy PS2 devkitjük, a koncepció pedig az lett volna, hogy ‘Lara ellátogat minden jelentősebb nagyvárosba, amiket GTA-stílusban akartak felépíteni’” emlékszik vissza Sandham, aki 2001-ben lépett ki a Core-tól azt követően, hogy a Chronicles csapatot összevonták az eredeti Angel of Darkness fejlesztőkkel. “Ránéztünk és úgy voltunk vele, hogy ez nem lehet működőképes. Ki kell vágnunk az anyag 90 százalékát, mert különben megszívjuk.”

A játékmotort nulláról kellett kezdeni, a sztorit és a koncepciót pedig feldarabolták: a The Angel of Darkness egy önálló sorozat lett volna, amihez egy spinoffot is terveztek egy Kurtis nevű karakter főszereplésével. A koncepciót azonban teljesen tönkretették az utolsó év folyamatos változtatásai, amelyek felemésztették majdnem az egész céget.

Rummery és Adrian Smith senior artist (nem Jeremy Heath Smith bátyja, csak a nevük azonos) szerint a megjelent játék széteső jellege jól mutatja a fejlesztési környezetet. “30 vagy 40 ember dolgozott rajta. Nem volt megszervezve.

Nem volt egyértelmű, hogy ki a felelős, ki a vezető.

Egy csomóan benn ültek a fejhallgatójukkal, dolgoztak a saját kis részükön, aztán katasztrófa katasztrófát követett, miután ráeszméltek, hogy összerakva nem működnek a dolgok.” Alexandre Serel a Tomb Raider: Lara from L to A című könyvében azt írja, hogy “néhány fejlesztő úgy ért be a munkába reggel, hogy fogalma sem volt arról, mit kellene a nap további részében csinálnia”.

Smith megjegyezte, hogy egyes csoportok nem akartak másokkal kommunikálni, Jeremy Heath-Smith pedig nem volt ott, hogy a visszaterelje a dolgokat a rendes kerékvágásba, mivel az Eidos új projektjeinek fejlesztését felügyelte. A hosszúra nyúló munkanapok, a bizonytalanság és a rossz döntések méginkább rontották a demoralizáló munkahelyi atmoszférát. Jeremy és Adrian meetingjei gyakran ordítozássá fajultak, ami fokozta a munkájuk elvesztése miatt aggódó dolgozók depresszív hangulatát.

Smith szerint a dolgozók szinte semmit sem tudtak arról a nyomásról, ami a Core menedzsmentjére nehezedett. “Azt hiszem, meg akartak minket védeni.” mondta Smith. “Úgy vélem egy részétől tényleg meg kellett védeni minket, de jó lett volna, ha ezeket a dolgokat részben figyelmeztetésként is használják a dolgozók előtt, hogy kapják össze magukat.”

De lehet, hogy ez már nem számított volna. A The Angel of Darkness két évnél kicsit hosszabb fejlesztési intervalluma több késést követően véget ért… azonban még jópár hónap kellett volna, hogy a játék valóban kész is legyen. Az Edge Magazine cikkje szerint április 1-jén meg kellett jelennie, mert az Eidos hitelképessége jelentős mértékben függött tőle.

Széteső bughalmaz jellege ellenére a The Angel of Darkness még így is két és fél milliós darabszámban kelt el világszerte, azonban a kiadónak elege lett. Az Eidos próbálta távol tartani magát a becsmérlő kritikáktól és a negatív közösségi visszhangtól; a menedzsment pedig úgy döntött, hogy a károk kezelése kapcsán a legjobb lépés az, ha egy megbízhatóbb amerikai stúdiójuknak, a Crystal Dynamicsnek adják a franchise-t. A Core csapatát megrázta a döntés.

“Olyan érzés volt, mintha kiraboltak volna minket.” emlékezett vissza Rummery.

Rummery éppen akkor tért vissza a stúdióhoz egy több hónapos kiküldetésből, ahol az volt a feladata, hogy homogén technológiára állítsa át a céget, ne legyen többé külön játékmotor minden címhez. Emlékei szerint a Core-t a megkönnyebbülés érzete járta át azt követően, hogy a rémálomprojekt távozott a cégtől. Arra számítottak, hogy a darabokból újjáépítik a stúdiót, továbblépnek és tanulnak a hibákból. Az Eidos viszont egyáltalán nem ezt tervezte.

“Azt hiszem, Jeremy elég ellenséget szerzett magának, hogy az Eidos vezetőségénél már a késeket kezdjék élezni.” mondta Rummery. “Egyszerűen eltávolították.” A cég kettészakadt: a Smith testvérek a csapat egyik felét magukkal vitték és megalapított a Circle Studiot, a másik fele pedig maradt, hogy lássák, mi történik.

Az új remény

A Core-t megviselte a szétválás, mivel a menedzsment távozásával és a Tomb Raider tengerentúlra való helyezésével a megmaradt dolgozók nem tudták, merre induljanak. Ráadásul a sokk sem segített a helyzeten. Rummery úgy nyilatkozott: “Sokkolt minket, hogy esélyt sem kaptunk a cselekvésre. Kiizzadtunk hat komoly játékot, ami rengeteg pénzt termelt az Eidosnak és életben tartotta a kiadót, majd az első hibánál gyakorlatilag kivégeztek minket.”

A sérthetetlennek tartott Core egyetlen nagyobb játék problémás körülmények között való fejlesztése miatt “leértékelt áruvá” vált.

Andy Sandham – aki a Tomb Raider Chronicles után távozott a cégtől és 2005-ben tért vissza – szerint a probléma az volt, hogy a Core-t ettől kezdve megbízhatatlannak tartották. A The Angel of Darkness megjelenését többször elhalasztották, ráadásul nem teljesített bizonyos specifikus elvárásokat, ami miatt “problémásnak” ítélték őket.

“Úgy néztek ránk, mintha renegátok és cowboyok csoportja lennénk, míg az amerikai stúdiók, mint például az Epic, az Electronic Arts vagy a Crystal Dynamics lett a profizmus modellje.” folytatta Sandham. Hozzátette, hogy ezen fejlesztők ismertek voltak arról, hogy mindig időre dolgoztak a specifikáció alapján, szoros együttműködésben a marketinggel. “Közben még mindig a cowboyok voltunk, akik szórakoznak a kreativitással és új dolgokat próbálnak ki.”

A jövő a vállatoké volt, a mérföldköveké, stretch goaloké, a marketingterveké és a nagy franchise-oké. Franchise nélkül pedig a Core napjai meg voltak számlálva.

Rummery 2004 novemberétől stúdiómenedzserként dolgozott és volt egy aduásza, amellyel megmenthette volna a stúdiót. Egy nap Richard Morton és Phil Chapman megmutatta neki a Freerunning motorját, ami egy fejlesztés alatt álló futásra és ugrálásra épülő játék volt. A páros szerint a technológiára alapozva ki tudtak volna hozni egy új Tomb Raidert. “Eljátszottam már az ötlettel, ahogy közeledett a tizedik évforduló.” mondta Rummery. Megjegyezte, hogy a Capcom 2002-es Resident Evil remake-je is kiváló fogadtatásban részesült.

Összerakta a koncepciót és bemutatta az Eidosnak (amit időközben megvett az SCi 2005-ben). Tetszett nekik, ezért egy Tomb Raider veteránokból álló csapat nekilátott a játék remake-jének az új motorra alapozva. Rummery szerint jól ment a dolog – szép volt és jól is lehetett vele játszani. A Crystal Dynamics azonban nem akarta, hogy a Core újra a képbe kerüljön, ezért készítettek egy rivális demót.

“Meggyőzték a SCi vezetését arról, hogy több értelme van az egészet egy stúdiónál tartani.” mondta Rummery. A franchise egy helyen maradt, a Core projektjét törölték és senki más nem hallott volna a játékról, ha valaki ki nem szivárogtatja.

A tizedik évfordulós kiadás törlését követően a Core szép lassan megszűnt. Néhány évig még a piacon voltak és olyan rémálomprojekteken dolgoztak, amelyeket nem akartak. Ilyen volt a Shellshock 2, majd miután az Eidos/SCi eladta őket a Rebellionnek, a Rogue Warrior is.

A Crystal Dynamics által készített 2006-os Tomb Raider: Legend pörgős játékmenetével és friss ötleteivel új lendületet adott az elfáradt franchise-nak.

A Tomb Raider öröksége

Rummery a Rebellion hatalomátvételét követően hamarosan távozott is a Core veteránjaival. Elegük lett. “Olyan érzés volt, mintha egy olyan repülőt próbálnék irányítani, aminek lángolnak a szárnyai vagy hasonló.” mondta. “A legjobb dolog, amit tehettem, hogy megakadályoztam a földbecsapódást.”

A Rebellion Derby hivatalosan 2010. márciusában szüntette be a működését, így végre véget érhetett az egyik legtovább működő és legsikeresebb játékfejlesztő stúdió évekig tartó, lélekölő szenvedése. A sztori azonban itt nem ér véget, mert a Core Design ugyan megszűnt, a Tomb Raider és az általa létrehozott trendek mai napig dominálják a játékipart.

A Tomb Raider által biztosított terepen fejlődött ki az a tömegpiaci játékfranchise megközelítés, ami napjainkig meghatározó az iparágban. A nagy kiadók által birtokolt nagy játékok éves folytatásai itt váltak szabályszerűvé, de a Tomb Raider történetét alapul véve több tényező kapcsán is párhuzamot lehet húzni az utóbbi években egyre több problémát felvonultató nagyobb franchise-okkal, mint például az Assassin’s Creeddel, a Call of Dutyval és a Haloval.

Az AAA játékok fejlesztésére és marketingjére költött brutális mennyiségű pénz miatt az ipar kockázatkerülővé és robbanásszerű sikerorientálttá vált. “Az AAA játékoknak manapság a marketingkampányuk miatt kell időben megjelennie.” mondja Sandham. “Ez velünk kezdődött. Viszont most egy Assassin’s Creed Unity marketingjére 27 millió fontot költenek, szóval tartaniuk kell a megjelenési határidőt, a mérföldköveket és a gold master idejét.”

Az AAA játékok marketingtervei napi pontosságúra vannak belőve és hónapokkal, vagy akár évekkel előre készen vannak, így a játékok, amelyek nem készülnek el a megjelenés idejére, súlyos hibákkal és bugokkal kerülnek piacra, mint ahogy azt a Driveclub, az Assassin’s Creed: Unity vagy a Halo: The Master Chief Collection is mutatta. A problémás megjelenési állapot miatt negatív visszhangot kaptak a játékosoktól és kritikusoktól egyaránt.

Az agresszív stratégiák megjelenési időpontjai számos platformon károsak a fejlesztőkre és a brandekre nézve is. Ha a Core elég teret kapott volna, akkor a Tomb Raider III egy Playstation 2 exkluzív játékként debütált volna a konzol megjelenésével együtt, a Tomb Raider VI-ról pedig a Playstation 3 korszak elejéig nem is hallottunk volna. Vajon Lara izgalmas és releváns maradt volna? Nathan Drake létezne? Sosem fogjuk megtudni, mivel az Eidos a rövidtávú profitot részesítette előnyben a hosszabb távú stabilitással szemben, pontosan úgy, ahogy manapság az Activision vagy az Ubisoft teszi. Az éves szinten megjelenő folytatások biztonságosnak tűnnek, azonban a Tomb Raider a bizonyítéka annak, hogy valójában hatalmas kockázattal járnak. De nézzük csak Hollywoodot:  a Marvel/DC filmek és sorozatok mennyisége, vagy a Michael Baye Transformersek sem mindig problémamentesek.

Sandham leginkább a Ubisoft miatt aggódik, mivel szerinte már nem látják a fától az erdőt: “Kezdik elfelejteni, hogy az Assassin’s Creed miért is volt annyira zseniális franchise az elején.” mondta. “Szerintem ez a probléma: a kapzsiság. Nem egy ember kapzsisága, hanem az, ami a Tomb Raiderrel is történt. Olyan határidőkért izzadtunk vért, amelyek marketingmérföldkövek teljesítésén alapultak.”

A cikk eredeti szerzője Richard Moss, aki tudományról, technológiáról ír, gyakran ismeretlen sztorikról, vagy  a videojátékok mögött álló mellékvágányára küldött emberekről, ideákról, eseményekről és közösségekről. Twitter: @MossRC

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..